에릭 감마, 리처드 헬름, 랄프 존슨, 존 블라시디스 지음, [GoF의 디자인패턴::재사용성을 지닌 객체지향 소프트웨어의 핵심요소] 책을 읽고 정리한 필기입니다.📢
디자인 패턴의 종류
생성 패턴(Creational Patterns)
객체 생성에 사용되는 패턴으로, 객체를 수정해도 호출부가 영향을 받지 않게 한다.
추상 팩토리(Abstract Factory)
구체적인 클래스를 지정하지 않고 관련성을 갖는 객체들의 집합을 생성하거나 서로 독립적인 객체들의 집합을 생성할 수 있는 인터페이스를 제공하는 패턴이다.
빌더(Builder)
복합 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하여 동일한 생성 절차에서 서로 다른 표현 결과를 만들 수 있게 하는 패턴이다.
팩토리 메서드(Factroy Method)
객체를 생성하는 인터페이스는 미리 정의하되, 인스턴스를 만들 클래스의 결정은 서브 클래스 쪽에서 내리는 패턴이다. 팩토리 메서드 패턴에서는 클래스의 인스턴스를 만드는 시점을 서브클래스로 미룬다.
원형(Prototye)
생성할 객체의 종류를 명세하는 데에 원형이 되는 예시물을 이용하고, 그 원형을 복사함으로써 새로운 객체를 생성하는 패턴이다.
단일체(Singleton)
어떤 클래스의 인스턴스는 오직 하나임을 보장하며, 이 인스턴스에 접근할 수 있는 전역적인 접촉점을 제공하는 패턴이다.
구조패턴(Strctural Patterns)
객체를 조합해서 더 큰 구조를 만드는 패턴이다.
적응자(Adapter)
클래스의 인터페이스를 사용자가 기대하는 다른 인터페이스로 변환하는 패턴으로, 호환성이 없는 인터페이스 때문에 함께 동작할 수 없는 클래스들이 함께 작동하도록 해 준다.
가교(Bridge)
구현부에서 추상층을 분리하여 각자 독립적으로 변형할 수 있게 하는 패턴이다.
복합체(Composite)
객체들의 관계를 트리 구조로 구성하여 부분-전체 계층을 표현하는 패턴으로, 사용자가 단일 객체와 복합 객체 모두 동일하게 다루도록 한다.
장식자(Decorator)
주어진 상황 및 용도에 따라 어떤 객체에 책임을 덧붙이는 패턴으로, 기능 확장이 필요할 때 서브클래싱 대신 쓸 수 있는 유연한 대안이 될 수 있다.
퍼사드(Facade)
서브시스템에 있는 인터페이스 집합에 대해서 하나의 통합된 인터페이스를 제공하는 패턴으로, 서브시스템을 좀 더 사용하기 편하게 만드는 상위 수준의 인터페이스를 정의한다.
플라이급(Flyweight)
크기가 작은 객체가 여러 개 있을 때, 공유를 통해 이들을 효율적으로 지원하는 패턴이다.
프록시(Proxy)
어떤 다른 객체로 접근하는 것을 통제하기 위해서 그 객체의 대리자(surrogate) 또는 자리채움자(placeholder)를 제공하는 패턴이다.
행동패턴(Behavioral Patterns)
객체 간의 알고리즘이나 책임 분배에 관한 패턴이다.
객체 하나로는 수행할 수 없는 작업을 여러 객체를 이용해 작업을 분배한다. 또한, 결합도 최소화를 고려할 필요가 있다.
책임 연쇄(Chain of Reponsibility)
요청을 처리할 수 있는 기회를 하나 이상의 객체에게 부여하여 요청을 보내는 객체와 그 요청을 받는 개체 사이의 결합을 피하는 패턴이다. 요청을 받을 수 있는 객체를 연쇄적으로 묶고, 실제 요청을 처리할 객체를 만날 때 까지 객체 고리를 따라서 요청을 전달한다.
명령(Command)
요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 서로 요청이 다른 사용자의 매개변수화, 요청 저장 또는 로깅, 그리고 연상의 취소를 지원하게 만드는 패턴이다.
해석자(Interpreter)
주어진 언어에 대해, 그 언어의 문법을 위한 표현 수단을 정의하고, 이와 아울러 그 표현 수단을 사용하여 해당 언어로 작성된 문장을 해석하는 해석기를 정의하는 패턴이다.
반복자(Iterator)
내부 표현부를 노출하지 않고 어떤 객체 집합에 속한 원소들을 순차적으로 접근할 수 있는 방법을 제공하는 패턴이다.
중재자(Mediator)
한 집합에 속해있는 객체들의 상호작용을 캡슐화하는 객체를 정의하는 패턴이다. 객체들이 직접 서로를 참조하지 않도록 함으로써 객체들 사이의 소결합(loose coupling)을 촉진시키며, 개발자가 객체들의 상호작용을 독립적으로 다양화시킬 수 있게 만든다.
메멘토(Memento)
캡슐화를 위배하지 않은 채로 어떤 객체의 내부 상태를 잡아 내고 실체화시켜, 이후에 해당 객체가 그 상태로 되돌아 올 수 있도록 하는 패턴이다.
감시자(Observer)
객체들 사이에 일 대 다의 의존 관계를 정의해 두어, 어떤 객체의 상태가 변할 때 그 객체에 의존성을 가진 다른 객체들이 그 변화를 통지 받고 자동으로 갱신될 수 있게 만드는 패턴이다.
상태(State)
객체의 내부 상태에 따라 스스로 행동을 변경할 수 있게끔 허가하는 패턴으로, 이렇게 하면 객체는 마치 자신의 클래스를 바꾸는 것처럼 보인다.
전략(Strategy)
동일 계열의 알고리즘군을 정의하고, 각각의 알고리짐을 캡슐화하며, 이들을 상호 교환이 가능하도록 만드는 패턴이다. 알고리즘을 사용하는 사용자와 상관없이 독립적으로 알고리즘을 다양하게 변경할 수 있게 한다.
템블릿 메서드(Template Method)
객체의 연산에는 알고리즘의 뼈대만을 정의하고 각 단계에서 수행할 구체적 처리는 서브클래스 쪽으로 미루는 패턴이다. 알고리즘의 구조 자체는 그대로 놔둔 채 알고리즘 각 단계의 처리를 서브클래스에서 재정의할 수 있게 한다.
방문자(Visitor)
객체 구조를 이루는 원소에 대해 수행할 연산을 표현하는 표턴으로, 연산을 적용할 원소의 클래스를 변경하지 않고도 새로운 연산을 정의할 수 있게 한다.
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